壁コケコ始動積み展開

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構築を紹介します。

キャプチャ






構築の要点

壁下のメガボーマンダ展開
ここしばらくカバマンダの並びが非常に素晴らしい結果を出しており、展開マンダの強さが改めて証明されている一方、カバマンダへのメタも進んでおり、それを使って勝つのは徐々に難しくなってきている。そこで、カバマンダ以外の(現時点では十分なメタが貼られていない)マンダ展開を使うことで、非常に強力な展開を比較的高い割合で成功させられるのではないかと考え、その路線で構築を組むことにした。
本構築では壁による展開を採用。カバマンダによく採用される意地HDベースの型の開発によってマンダを数値で受けるのがより難しくなった現環境では、ゲッコウガ等で上から殴ったり、ミミッキュで強引に止めるといった処理ルートを取る構築が多いと感じており、壁を利用してそれらの攻撃を一発耐えることでマンダが通る対戦が多いのではないかと考えた。
今回壁貼り役として採用したのはカプコケコ。その採用理由は個別紹介の項にて後述する。


マンダとの補完に優れた積み役の採用
詳細は後述するが、壁下のマンダは本来苦手な相手すら起点にできるスペックを持つため、カプコケコメガボーマンダの2体はほぼ全ての対戦で選出できると考えた。そこで、積みアタッカーとしてマンダとの補完に優れたポケモンを多数採用することで多くの構築に対してコケコマンダ@1の強い選出で対応できることが多くなると考え、マンダとの相性が良く、それぞれ別の系統の構築に強く出られる(役割が被りにくい)以下の3体を採用した。
ウルガモス … マンダミラー(特に対カバマンダ)やクチート軸に強く出られる駒。
ギルガルド … テテフやフェローチェの一貫を切れたり、状態異常技によって起点を回避してくる草タイプにも強く出られる駒。
マリルリ … カバリザや受け回しに対して強く出られる駒。


展開役の補完としてのミミッキュ
カプコケコからの展開ができないほぼ唯一のケースとして、初手でメガゲンガーフェローチェに上から一撃で落とされるということが挙げられる。そこで、それらを含む構築に対する初手役としてミミッキュを採用した。このポケモンは初手役としての用途の他にも、壁展開における汎用的な積み役としても扱うことができるため、6枠目に採用して最も活躍の幅が広いポケモンだと考えた。







個別紹介

カプ・コケコ

 Tapu-Koko.gif
性格:臆病
配分:165[156]-×-105-×-112[132]-195[220]
持ち物:光の粘土
技構成:自然の怒り/挑発/リフレクター/光の壁
調整の意図:
・カバの地震+砂2回で最低乱数以外落ちる
・レボルトのヘドロウェーブ耐え
・最速以外のコケコを抜ける程度

他を圧倒する性能をしていると考えている壁貼り役。具体的には、以下のような強い点を持つ。

・Sの速さによって上から確実に壁が貼れる相手が非常に多い。
・怒りによる確実な削り性能を持ち、特に展開構築の天敵となりがちなカバルドンを呼んで削ることができる。
・挑発によって相手の積みや展開を阻止できる。これも特に対カバルドン。
・フィールドによって挑発を入れられなくても催眠系の技が防げたり(特にカバとバレル)、場に出すだけで相手のテテフの火力を下げることができる。
・初手のZゲッコウガを引かせる力がある。ゲッコウガは様々な型を考慮すると安定して起点にするのは難しいが、一度引かせて先に舞うことで簡単に突破できる場合が多い。
・特性によるスカーフ判定ができる。

配分について、カバ交代際怒り→挑発後の地震で落ちるよう物理耐久を少し落とした。ここで微妙に耐えてしまうと、次ターン相手に交代されて挑発の入ったカバを起点にできないままコケコが砂で落ちてしまったり、挑発際にステロなどを打たれたとき次の地震を耐える→その次の地震で落ちつつ挑発が終わってしまうといった展開になってしまい、こちらの通したい動きが通せない可能性が考えられる。またSに関しては、仮に最速を取ってもゲンガー対面で突っ張って同速光の壁というのは行動として弱いと感じ、コケコミラーでは最速コケコ相手に上から挑発を打っても仕方ない場合が多いと考えたため、少し妥協してレボルト対面で確実に壁が貼れるように調整しつつ先述のようにミミッキュを採用した。

壁を貼り終わっても安易に捨てず、可能な限り数的有利を取りに行くことを意識して立ち回った。



ボーマンダ

salamence-mega.gif
性格:意地っ張り
配分:197[212]-189[52]-150-×-110-171[244]
持ち物:メガ石
技構成:恩返し/地震/龍の舞/羽休め
調整の意図:
・4振りミミッキュを恩返しで最低乱数以外一発
・HB特化カバを怒り+龍舞恩返しで乱数2個切って突破
・H振りレボルトを怒り+龍舞恩返しで確定
・H振りヒトムを怒り+龍舞恩返しで乱数3個切って突破
・耐久に少し振ったグロスが2舞地震で落ちる程度
・A191マンダの恩返し2発を84%耐え、C211リザYのめざ氷を75%耐え(急所非考慮)
・最速ウツロイド抜き

壁下で圧倒的な数値を持つメガ枠。壁があれば本来苦手な相手であるゲッコウガメガメタグロスメガバンギラス等すら起点にすることができる。
技構成に関して身代わりが欲しい場面も多かったが、上述のようにこのポケモンは壁下でグロスやバンギを起点に舞うことができるので、その際に重宝する地震を採用した。特にグロス軸の構築と当たったときはほぼ全ての対戦でマンダとグロスが対面する機会があり、その際に急所や氷の事故が起きなければ一気に3タテまで持っていけるこの構成が非常に強力だったので地震採用は間違っていなかったと感じる。
耐久面の配分をかなり甘えているが、基本的に耐久は壁によって補佐されるため妥協してAとSにも努力値を回した。特にSをここまで上げることで環境にいるほとんどの舞マンダの上を取ることができたので、マンダミラーの際に立ち回りの選択肢を広く保つことができた。

このポケモンは威嚇が残っていることでさらに優秀なスペックを発揮できるため、できるだけ3体目として展開することで終盤まで威嚇を残すことを心掛けた。



ウルガモス

 volcarona[1]
性格:控え目
配分:185[196]-×-91[44]-188[124]-126[4]-138[140]
持ち物:ウイの実
技構成:炎の舞/ギガドレイン/めざパ氷/蝶の舞
配分の意図:
・蝶舞めざ氷で197-130マンダ確定
・アーゴヨンの龍Z耐え
・一舞で135族抜き
・残りB

最近流行りの型のウルガモス。
環境トップのカバマンダに対して、コケコやミミッキュでカバを呼んで挑発+削りから起点にすることで、取り巻きに多いカプコケコゲッコウガギルガルドカミツルギミミッキュカプレヒレ等も含めて強く出ることができる。スカ―フゲッコウガに止められてしまうケースもあるが、マンダを死に出しや後出しすることで起点にできるためそこから2舞して無双を狙ったり、逆にマンダにスカゲコが出てきたときにガモスに引いて起点にするという動きを取ることができる相性補完の良さがあるので躊躇なくマンダガモスで選出することができた。
リフレクターがあればクチートに後出しが安定したり、舞ってしまえば(岩技のない)ガルーラに取り巻きも含めて強めに出られたりするので、それらの構築に当たった際の勝率にも貢献していた。



ギルガルド

 aegislash[1]
性格:意地っ張り
配分:157[172]-112[252]-170-×-171[4]-90[76]
持ち物:バンジの実
技構成:アイアンヘッド/影打ち/剣の舞/キングシールド
調整の意図:
・リフ下でA197ランドの岩石+地震×2を耐える確率が90%以上(急所非考慮)
・大体のガルドを抜ける程度
・DL対策

普通の剣舞型に木の実を持たせたギルガルド。
この構築におけるこのポケモンは、壁・キンシ・マンダとのタイプ補完によって被ダメージの微調整がしやすく、木の実を発動させやすいと考えたことと、元が非常に数値の高いポケモンであることから木の実が発動したときの恩恵が大きいと考えて試験的に採用してみたところ、悪くない性能をしていると感じたため最終的にこの型で使用した。相手に全く考慮されないため、安定行動を誘発して木の実を発動させられる点は強いと感じた。

明確な勝ち筋となれることが他のポケモンと比べて少ないため選出率には恵まれなかったが、他のポケモンが出しづらいときに高い数値を活かして強引に活躍できるところが優れていた。



マリルリ

 azumarill[1]
性格:意地っ張り
配分:189[108]-112[252]-100-×-101[4]-88[140]
持ち物:ノーマルZ
技構成:アクアブレイク/恩返し/アクアジェット/腹太鼓
調整の意図:
・HB特化ドヒドイデへの太鼓恩返しの乱数を見てA特化
・リフ下で太鼓後A197マンダの捨て身耐え
・多くのカグヤやガルドを抜ける程度
・DL対策

ここまでで崩しづらい受け回し系統の構築への解答。
技構成に関して、太鼓アクジェは確定として、受け回し系統でよく採用されるテッカグヤドヒドイデエアームドポリゴン2クレセリアモロバレルヤドランギルガルド等を一手に崩せるよう残りの2枠はアクアブレイクと恩返しとした。じゃれつくは積めない展開のときは欲しい場面があったが、積んだ後に欲しくなることはほぼ全くないのでこの構成で正解だったと考えている。なお、アクアブレイクを叩き落とすにすると、ポリ2を一撃で落とせなくなる代わりにナットレイを仮想的に含められるのでここは再考の余地があるかもしれない(ナットレイ絡みの選出はボーマンダやウルガモスで崩せることが多かったので最終的にアクアブレイクを選択した)。
持ち物は壁との相性がいいノーマルZ。強化アイテムのない霊獣ボルトロスカプコケコや削れたゲッコウガ等の技を壁下で一発耐えて太鼓Zで返したり、等倍技に受け出して壁込みで2発耐えて強引に積みに持っていけるこの型は、マリルリというポケモンに対するマークが薄れており、積まれたら止められない構築がまま見受けられる今の環境にとても刺さっていると感じた。



ミミッキュ

 mimikyu.gif
性格:意地っ張り
配分:161[244]-143[156]-111[84]-×-126[4]-119[20]
持ち物:ミミッキュZ
技構成:じゃれつく/影打ち/剣の舞/挑発
調整の意図:
・A11n
・A143ミミッキュのぽかぼか最高乱数以外耐え
・4振りミミッキュ抜きテテフ抜き

汎用的に動ける補完枠。
カバ入りに対してミミZ+挑発によって疑似的に怒り+挑発のような動きができるこの型で採用。このポケモンを出したいゲンガー軸には地面枠としてランドロスが入っていることが多く、それを意識した身代わりの採用も考えたが、ゲンガー+ランドロスの構築には初手コケコを投げ、ゲンガーに倒されたらガモスで起点にすることで大きく崩せることが多かったのでより対応が難しいカバルドンを意識して挑発を選択した。
立ち回り上初手に投げるケースが多く、その際剣舞がないと適当にくるくるされて起点にされたり何もできずに落とされたりするケースが多かったので悠長な行動を許さない剣舞を採用。これによって壁下で第5の積みエースとして動く展開にも期待したが、こちらがうまく刺さるケースは残念ながらあまりなかった。

ゲンガーはランドと組んでいたりフェローチェは強化アイテムがなければコケコを一撃で落とせなかったりするので結局コケコを選出してしまうケースが多く、このポケモンはあまり選出できなかった。よって改良を加えるならこの枠だと思うが、見た目の圧力も考えてこれ以上のものが思いつかなかったので渋々採用し続けたポケモン。








選出まとめ

上二項で記述したことを踏まえ、よくある構築に対する主な選出を軽くまとめる。当然のことだがあくまで"主な"選出であり、裏によっては変わりうる。


・マンダ軸1カバルドンメガボーマンダカプコケコゲッコウガギルガルド
選出:ミミッキュメガボーマンダウルガモス

コケコから展開しようとするとゲッコウガのスカーフダストやコケコの瞑想で阻害されることがまあまああることと、カバに挑発+削りを入れてガモスを出せば壁がなくても大体有利に進むことからこの選出。


・マンダ軸2メガボーマンダ(ナットレイorモロバレル)ヒードラン
選出:カプコケコメガボーマンダ@1

ナットレイがいないなら基本的に@1はマリルリ。いる場合はマンダで崩すことになるので、マンダの起点をうまく作りやすいように柔軟に選択する。


・グロス軸1カプコケコ霊獣ランドロスメガメタグロス
選出:カプコケコメガボーマンダ@1

基本的にコケコが壁を貼ってマンダがグロス等を起点にすれば勝てる。コケコの前でランドロスに壁ターンを稼がれると面倒(マンダは岩石連打されると起点にできない)なので、壁+怒りによってランドに後出しから展開できるガルドorマリルリを優先して選出したい。


・グロス軸2メガメタグロスポリゴン2グライオンカプレヒレ
選出:カプコケコメガボーマンダウルガモス

マンダが壁下でグロスを起点にでき、ポリ2に止められてもガモスで起点にすれば刺さりやすいので順当に詰めていきやすい。ドヒドイデ等がいる場合はマリルリの選出を優先する。


・グロス軸3サザンドラメガメタグロス霊獣ランドロスヒードラン
選出:カプコケコメガボーマンダマリルリ

マリルリが刺さりやすいのでうまく使っていきたい。グロスに怒りが入ると裏の2体とも通りがとてもよくなるので積極的に狙っていく。場合によってはガモスの選出も十分アリ。


・ゲンガー軸1メガゲンガー霊獣ランドロスポリゴン2
選出:カプコケコメガボーマンダウルガモス

ガモスがゲンガーの前で舞ったとき大きく崩せる並びならこの3体で出せる。出せない場合はミミッキュを絡めてうまく展開するかガルドを選出して初手のゲンガーに対して引く動きをする。


・ゲンガー軸2メガゲンガーテッカグヤドヒドイデポリゴン2
選出:マリルリ@2

とにかくマリルリが最も活躍できるように選出画面で展開予測をして選出を決定する。


・リザードン軸カバルドンリザードンカプテテフミミッキュ
選出:カプコケコメガボーマンダマリルリ(orウルガモス)

基本的に両リザに対応できるマリルリを優先して出したいが、マリルリは裏のテテフやミミッキュで止まりやすいので場合によってはガモスの選出もアリ。ただガモスはリザXが来た場合不利な展開になりやすいので、どちらを出すべきか裏を見て慎重に判断する必要がある。実際は選出に失敗してもコケコマンダで何とかなったりもする。


・クチート軸ポリゴン2メガクチートミミッキュキノガッサ
選出:カプコケコメガボーマンダウルガモス

マンダの影響かクチートの被選出率が高く、リフ下のガモスが非常に刺さりやすいので有利に立ち回ることができやすい。ラティクチも大体一緒。


・ガルーラ軸メガガルーラ霊獣ランドロスゲッコウガギルガルド
選出:カプコケコメガボーマンダウルガモス

壁を貼れば多くの対面で舞うことができるので有利に進めることができる。


・バンギ軸メガバンギラス霊獣ランドロスモロバレル
選出:カプコケコメガボーマンダギルガルド

マンダが起点に出来ないポケモンをいなしつつバンギの起点にならないガルドをうまく使いながら、最終的にマンダで舞って崩すことを目標にする。


・受けループラッキーグライオンエアームドドヒドイデバンギラスメガゲンガー
選出:ウルガモスマリルリメガボーマンダ

ガモスでラッキーを呼ぶ→マリルリで起点にしてムドーを崩す→マンダを通すの順。マンダ単体だとラキグライを詰め切れない場合があるので、出来るだけガモスは残した方が良い。


・雨(ニョロトノorペリッパー)メガラグラージカプコケコナットレイ
選出:カプコケコメガボーマンダ@1

マンダは壁+威嚇でラグを余裕で起点に出来るので適当にターンを稼ぎつつ雨を枯らす。欠伸があると面倒だが、その場合はうまく裏との補完を使ったりフィールドを利用したりする。







雑感

対戦に負けてしまうときは、主に以下の3つのケースが多かった。

1. 展開に成功したものの相手のストッパーに単体単体を止められてしまうケース。
2. コケコの前で壁ターンを稼がれ、裏のポケモンが十分壁を活かせないケース。
3. 氷・急所などの事故。

このうち最も頻度が高く、この構築の最大の問題だと感じたのが2。特に再戦などでコケコに電気技がないのが相手に割れていると、交代連打などでターンを稼ぐのが安定になってしまいこちらの展開が失敗するケースが多かった。改善案としては、第二の展開役であるミミッキュをコケコと同等に信頼できる枠に変更し、そちらの選出も自信をもってできるようにするのがベストかなぁと感じたが、私の力では具体案が思いつかなかったのでここで公開という形を取った。

前回の記事で新しいメガを使いたいと言っておきながら再びマンダを採用してしまったが、壁展開という新たな知見を得られたのでこれはこれでよかった。コケコ+マンダは必ずしも壁を想定されないという点を含めて可能性を感じる性能をしていたので、もう少し使われてもいいかもなぁと思う。






今回の記事はここまでになります。
最後までお読みいただきありがとうございました。








参考記事

【USMシーズン1使用構築】壁展開 最終2107  ――  やガブN1
シーズン6使用構築 壁コケコ展開 最高2137/最終2050前後 ―― やガブN1
構築のコンセプトから取り巻きに至るまで大いに参考にさせていただきました。

USUMシーズン7使用構築 ガルランド ―― A Nice Derangement of Epitaphs
選出まとめの項にて記述スタイルや取り上げる並びを参考にさせていただきました。









 

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